Sistemas y entornos de pago para la adquisición de contenidos y servicios electrónicos en red
[Resumen] A día de hoy un amplio número de propuestas han aparecido para intentar ofrecer sistemas de pago seguros y frameworks para realizar transacciones de pago. Sin embargo, a pesar de estas propuestas, todavía quedan determinados aspectos por cubrir.
Desde el punto de vista de los sistemas de pago, las características a mejorar para los escenarios del tipo B2C (Business to Customer) de productos electrónicos son el no repudio y el intercambio equitativo. El uso de monederos electrónicos puede contribuir a incrementar la seguridad estos sistemas, facilitar la movilidad del dinero electrónico y su uso en distintos escenarios. Sin embargo, actualmente su uso para realizar pagos en la red es reducido. El principal problema que presentan las soluciones de pago basadas en monederos es la necesidad de que los distintos vendedores incorporen el uso de dispositivos hardware con módulos SAM (Secure Application Module) que pueden llevar a que el proceso de pago sea lento.
Por otro lado, cada vez existen más protocolos de pagos, con distintas características y que según éstas se adaptan mejor a la compra de unos determinados productos o servicios en determinados escenarios. Para facilitar el uso de distintos protocolos de pago en un mismo escenario aparecen los frameworks de pagos. Sin embargo, hasta ahora, no existen
frameworks de pagos suficientemente genéricos que contemplen todos los elementos necesarios para utilizar estos protocolos de una forma genérica.
En respuesta a estas necesidades este trabajo de tesis presenta distintas soluciones. Por un lado presenta dos soluciones de pago basadas en monedero inteligente que pretenden facilitar el uso de estos dispositivos de una forma progresiva. En primer lugar, facilitando el pago con los monederos existentes y, en segundo lugar, proponiendo un nuevo monedero que facilite su uso para pagos en la Web.
Por otro lado se han definido distintos frameworks de pagos que permitirán la adquisición de los principales tipos de productos y servicios electrónicos: contenidos Web, contenidos distribuidos bajo streaming, servicios Web y, finalmente, servicios multimedia basados en sesiones. Estos frameworks se basan en la definición de varios componentes genéricos, como son los wallets para soportar distintos protocolos de pago, un protocolo de pagos genérico que soporta la negociación y elección de las opciones de pago a utilizar y sus precios y, finalmente, la descripción de la información de pago de una forma genérica.