VOLVER

Lanzamiento superficie Tierra

    En esta simulación podemos ver la trayectoria que describiría el lanzamiento de un cuerpo el la superficie de la Tierra. 

    El vector amarillo representa la velocidad total de la partícula que va cambiando con el tiempo en relación a su componente x ( de color naranja) y a su componente y (de color rosa ). Además podemos ver también el vector de la aceleración en color azul celeste.

    Podemos quitar o poner la vista de las componentes de la velocidad, la velocidad o la aceleración, además de variar el ángulo inicial de lanzamiento ( para ello hemos puesto unos selectores que al seleccionarlos nos muestra los vectores o los oculta ) . Para variar el ángulo le damos un valor inicial y lo hacemos coincidir con el valor del ángulo y en un campo numérico lo relacionamos con la acción.

    El valor del ángulo inicial es 30.0*Math.PI/180.0 (que es el ángulo de 30 grados expresado en radianes), por lo que cuando variemos el ángulo tenemos que escribirlo en radianes .














     Tenemos un movimiento en 2 dimensiones al que le aplicamos las leyes del movimiento: 

    En la dirección horizontal (a la que llamaremos x) se mueve con un movimiento uniforme, por lo que la aceleración es 0 y la velocidad es constante, porque no actúa ninguna fuerza sobre la partícula en esta dirección. v0x = v0*cos (ang), ( el ángulo lo podemos ir variando en nuestra simulación, de modo que variando el ángulo cambia la velocidad ). La posición se calculará como la integral numérica de la velocidad. xo=0.0, vx = v0x = cte.

                                                 x = x + vx*dt   

    En la dirección vertical (y) se mueve con un moviento uniformemente acelerado (a = - g), porque sobre la partícula actúa una única fuerza, el peso, y por la segunda ley de Newton:

                                                P = m*a

                                               P = - m*g    ;   a = -g

     Con una aceleración constante y una velocidad que va cambiando con el tiempo, calculamos vy como la integral numérica de la aceleración, v0y=v0*sen(ang). 

                                                vy = vy +a*dt

     La posición en cualquier instante del tiempo será la integral numérica de la velocidad. y0=0.0

                                                y = y + vy*dt 

    Con estas relaciones ya podemos saber donde se encotrará la partícula en un instante t, y con que velocidad.



Ejemplo de cómo se realizaría el tiro :



lanz